「第3回壺構築品評会」各壺の感想とか

こんにちは。試運転警察です。

 

今回は、休歌さん主催の「第3回壺構築品評会」に参加しました。

kyukafuremingu.hatenadiary.com

例によって各構築を見た前提で進みますので、まだ見てないかたは是非上記リンクからご覧ください。

 

 

 

No.1シャイニースターティーパーティ


仲間づくりデデンネを使ってものひろい2匹を並べて、消費したきのみを回収できる盤面を作り、お茶会を開き続ける壺構築。
かわいい。

 

1行動で2匹が積む動きは強力だが、お茶会をたしなむポケモンの数値が軒並み低いため積みのアドバンテージだけでは勝てない=ギミック(お茶会)を決めても勝てない構築となっているのが苦い
(これは構築というよりレギュレーションDが悪い)

 

一通りお茶会とシナジーがあるポケモンで固めた後、素早さ操作等の「勝つために必要な要素」が薄い事に気付いたのか、慌ててGファイヤーが採用されている所に苦味を感じる。

 

ギミックを組んだだけで満足して勝ちを狙っていないものに見えるので、次回があればちゃんと試運転してほしい。


少なくともギミックで勝ちにいっているのであれば、ストリンダーではなく毒テラスのゲップ追い風サザンドラ等がいるはずである。たぶん

 

それはそうとPT画像がかわいい。

 

 

 

No.2もちものもちものもちものもちものもちものもちもの


「もちもの」という単語ではなく、「もちもの」という文字そのものに焦点を当てた異形の壺構築…もとい壺構築のリージョンフォーム。
いうなれば壺構築(Saimalのすがた)である。

 

あまりに斬新な視点のため構築者本人もレギュ違反を恐れたのか、ルームサービス採用で保険をかけている所が人間臭くて良い。

 

構築そのものは太鼓暗示の亜種で、世界にモロバレルやヘイラッシャがいない前提で組まれている。


決まるかどうかは置いて、決まれば勝てそうな所が壺構築らしくて良いと思います。
えぇ。

 

あのサザンドラは、もうノーコメントです。

 

 

 

No.3オリーヴァと不思議なお茶会


パワーのあるメンツのお茶会構築(?)
下4匹から「オマエラお茶会してねぇで代われ」という圧を感じる。

 

ギミック展開ルートは決まったけど、その後どうしていいか分からないから強いポケモンを適当に突っ込んで提出した構築になっている。
作りこみが足りていない印象。

 

ポットデスを採用するならオリーヴァ以外の展開ルートを増やしたりしてほしい。

…なんも思いつかん。

 

 

 

No.4老人HOME~雷親父要介護~


バトンとスキスワを駆使して、ADS1upボルトロスを錬成する壺構築。
ボルトに全てを託す覚悟が伝わってくるが、明らかに覚悟と強さが釣り合っていない。

 

1ターン目を丸々準備に使うものの2ターン目からは最強…と思わせて、実は2ターン目も弱いという罠が組まれている。

なぜなら、アヤシシがボルトロスの隣に居座っているからである。

 

本文には「アヤシシで守る封印します!」とあるが、アヤシシはボルトの火力・素早さ補強として1度スキルスワップを使う必要があるため実際に守る封印が生きるのは3ターン目である。

 

イエッサンの指も、ヌメルウーラの守る貫通も、すべて3ターン目~にしか効果がない。

 


遅いんだよ!!!!!!提出前に構築回せよ!!!!

 

他にも言いたいことはありますが、そもそもスロースタートギミックがアカンのでここまでといたします。

 

 

 

No.5アイドルデカヌとあらぶるオタク


わるいてぐせデカヌチャンを超強化する壺構築。

わるいてぐせと保険+接触技を組み合わせる事で、デカヌチャン強化と対応力upを同時に実現している…可能性がある。

少なくとも未来は明るい。

 

デカヌチャン自身がねこだましを使えるのでギミックが成立しやすく、かつ火力も上がるので実用的な点が素晴らしい。

が、肝心のデカヌチャンの技構成がつらすぎる。

 

まともな攻撃技がデカハンマーしかないため、超強化したのに何故か2ターンに1回しか攻撃できないという致命的な欠陥を抱えている。

 


提出前に構築回せよ!!!!

てか回す前に気づけよ!!!!!!

 

ちなみにA+2デカヌチャン≒珠ケッキングなので、1ターン使って器用なケッキングを錬成する構築だと思えば…おぉ…

 

弱い!

 

 

 

No.6だっしゅつパックスロースタートブロロン


スロースタート脱出ブロロンで弱点保険を起動する壺構築。

そもそもブロロン着地ルートがないとか、グレンアルマ軸より出力が低いとか致命的な問題はあるが、最低限勝てそうなので問題なしと言い張れる点が良い。

 

スロースタートを絡めたトリル戦術の着想は素晴らしく、トリルとスロースタートが同時に解除される点が美しい。

ただブロロンが弱いだけである。

 

スロースタートを利用した味方殴りは美しいが、
・脱出することでスロースタート解除が先延ばしにされる
・残ったブロロンが弱すぎる
・技威力が高すぎて痛い
(一部抜粋)

等、ブロロンもギミックも弱すぎるのが虚しさを爆発させている。

 

絶望的な弱さと将来性を兼ね備えた、なんとも味のある壺構築。

低評価にしたけど私は好きです。試運転警察特別賞あげちゃう

 

 

 

No.7キミは完璧で究極のアイドル


わたくしの壺

 

 

 

No.8だっしゅtwo晴れ滅び


普通の滅び構築。

守るを貫通してくるウーラオスに対してコータスを刺しつつ、自身は脱出できる仕様が良い。

反面、トップメタのハバタクカミに対して無抵抗なのが虚しさを感じる。

 

本文には「滅びを決めた後はハバカミをディンルーで倒します」とあるが、そもそもハバカミに無抵抗だと滅びが決まらないので、初手からディンルーで何とかするしかない。(ハバカミ+味方とんぼで逃げられるので)

 

ハバカミサーフゴーの対処が難しいのは承知してます。がんばれ。

 

 

 

No.9イッカネズミがテクニシャンなのは殴ったほうが強いからです


つよそう

 

 

 

No.10妖精の鍵にて開かれる魔法の部屋


即消費アイテムとマジックルームを組み合わせて有利をとる壺?構築。

そもそも相手の持ち物が分からないランクバトルの仕様とマジックルームのかみ合いが悪く強さを実感できない欠陥が重くのしかかる。

道具を無効化して有利になったかが分からない為である。

 

それゆえ使っても「これ強いのか…?」となるし、構築者本人も「これ強いのか…?」と思っているに違いない。

 

本文には「マジル+挑発でトリルを止められます!」とあるが、トリルがあろうとなかろうと
フェアリーの攻撃技がないクレッフィ
・草・地面テラスでないギャラドス
・瞬間火力に乏しいレジエレキ

ではテツノカイナ+αに勝つことは不可能なので、トリルは止まれど試合には負けている。

 

 

 

No.11横行覇道ボルドラゴ


狙いの的を駆使して火力技の一貫を作る壺構築。

筆者自身も考えていたテーマで、分かる~ポイントがあるのが嬉しい。

 

やりたい事は理解できるが、PT構成とのかみ合いが悪いのがもったいなく感じる。

 

全員が中速なので実戦では追い風トルネロスが必要になるのだが、タギングルも入れるとサポーター2体となり大きく火力が落ちてしまう。

追い風ミラーがきついとか以前に、ギミックを入れると選出が弱くなるのである。
ギミック構築において、これだけはやってはいけない。

 

これを納めるために、トルネ枠に狙いの的トリックを組み込む必要がある。
実際に筆者が組んでいた狙いの的構築を見てくれ。

 

積パ偽装の的オーロンゲ入り眼鏡ドラゴ。

威嚇と捨てセリフで耐久を確保しつつ、的トリックで一方的に流星群や空元気を通してウインディパオジアンで勝つ構築。

壁がない分、瞬間火力を高めて受け回しを崩せるように組んである。

 

試運転していません。

 

 

 

No.12充電式オオニューラ


放電+充電池の壺構築。

威張るに比べて外しがない事、相手2体へダメージが通る事も合わせると、マヒのリスクよりメリットのほうが大きい(気がする)点がとても良い。

 

あとはまぁ、強そうな2体の組み合わせをテキトーにいれた感じで、いいんじゃないでしょうか。

 

 

 

No.13引きこもりのサーフィンは命がけ


イダイトウ雌を強化して波に乗る壺構築。う~んこれは壺…?

保険雨波乗りまではいいとして、その後の動きとかPTの構成に投げやり感というか、まぁいっかという感じが出ている。

 

1手目以降には相手のS操作や襷に対しての切り替えし手段が必要になるはずで、
それらができるのがボルトロスしかない。(しかも電磁波だけで不十分)

 

その枠にいるはずのトルネロス他はなぜか熱帯魚になっている。

どう考えても違うだろ!!!!!

 

波乗り構築だからって全部ノリで決めるのはどうかと思います。

 

 

 

No.14ヒメリ雨ベラカス


再起の祈りでお墓参りを強化する壺構築。

実は第1回品評会にこれより完成度の高い(というよりレギュレーションで有利)砂ベラカスがあるので、すこし劣り目に見えるのが惜しい。

 

こちらはエースに突っ込ませて再起の祈りでカバーするので、エースが通るか否かで勝敗が決まる。
ともなれば、わざわざ復活させなくてもいいという結論になりがちになるのである。(普通の構築でよいため)

GSルールだったらめっちゃ強そう。

 

 

 

No.15トロカス式無限爆発


高火力の大爆発を再起の祈りで使いまわす壺構築。

あまりにも卑劣で、外道で、非人道的だが動きのシナジーは美しい。

 

ハカドックは対砂パを見据えてすなかきの方が良いなと思う。

 

動きの美しさに頷いてたら、ベラカスがテレパシーではなくシンクロだったので大幅減点しました。


トロピまで巻き込まなくてもトンボでいいじゃん!!

 

 

 

総評


むずかしかったなぁ…という印象です。

技やポケモンと比べて道具は圧倒的に種類が少ないので、仕方ないと言えばそうなんですが。

 

でも苦しむ中でNo.2のような化け物が生まれたので、人間っていいなと思いました。

 

でもギミックの動きだけ紹介するものが多くて、こうだから強い!倒せる!倒されない!と言い切っている構築があんま無いのが残念。

 

以上、試運転警察でした。今後は見学になると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「第3回壺構築品評会」各壺の感想とか

こんにちは。試運転警察です。

 

今回は、休歌さん主催の「第3回壺構築品評会」に参加しました。

kyukafuremingu.hatenadiary.com

例によって各構築を見た前提で進みますので、まだ見てないかたは是非上記リンクからご覧ください。

 

 

 

No.1シャイニースターティーパーティ


仲間づくりデデンネを使ってものひろい2匹を並べて、消費したきのみを回収できる盤面を作り、お茶会を開き続ける壺構築。
かわいい。

 

1行動で2匹が積む動きは強力だが、お茶会をたしなむポケモンの数値が軒並み低いため積みのアドバンテージだけでは勝てない=ギミック(お茶会)を決めても勝てない構築となっているのが苦い
(これは構築というよりレギュレーションDが悪い)

 

一通りお茶会とシナジーがあるポケモンで固めた後、素早さ操作等の「勝つために必要な要素」が薄い事に気付いたのか、慌ててGファイヤーが採用されている所に苦味を感じる。

 

ギミックを組んだだけで満足して勝ちを狙っていないものに見えるので、次回があればちゃんと試運転してほしい。


少なくともギミックで勝ちにいっているのであれば、ストリンダーではなく毒テラスのゲップ追い風サザンドラ等がいるはずである。たぶん

 

それはそうとPT画像がかわいい。

 

 

 

No.2もちものもちものもちものもちものもちものもちもの


「もちもの」という単語ではなく、「もちもの」という文字そのものに焦点を当てた異形の壺構築…もとい壺構築のリージョンフォーム。
いうなれば壺構築(Saimalのすがた)である。

 

あまりに斬新な視点のため構築者本人もレギュ違反を恐れたのか、ルームサービス採用で保険をかけている所が人間臭くて良い。

 

構築そのものは太鼓暗示の亜種で、世界にモロバレルやヘイラッシャがいない前提で組まれている。


決まるかどうかは置いて、決まれば勝てそうな所が壺構築らしくて良いと思います。
えぇ。

 

あのサザンドラは、もうノーコメントです。

 

 

 

No.3オリーヴァと不思議なお茶会


パワーのあるメンツのお茶会構築(?)
下4匹から「オマエラお茶会してねぇで代われ」という圧を感じる。

 

ギミック展開ルートは決まったけど、その後どうしていいか分からないから強いポケモンを適当に突っ込んで提出した構築になっている。
作りこみが足りていない印象。

 

ポットデスを採用するならオリーヴァ以外の展開ルートを増やしたりしてほしい。

…なんも思いつかん。

 

 

 

No.4老人HOME~雷親父要介護~


バトンとスキスワを駆使して、ADS1upボルトロスを錬成する壺構築。
ボルトに全てを託す覚悟が伝わってくるが、明らかに覚悟と強さが釣り合っていない。

 

1ターン目を丸々準備に使うものの2ターン目からは最強…と思わせて、実は2ターン目も弱いという罠が組まれている。

なぜなら、アヤシシがボルトロスの隣に居座っているからである。

 

本文には「アヤシシで守る封印します!」とあるが、アヤシシはボルトの火力・素早さ補強として1度スキルスワップを使う必要があるため実際に守る封印が生きるのは3ターン目である。

 

イエッサンの指も、ヌメルウーラの守る貫通も、すべて3ターン目~にしか効果がない。

 


遅いんだよ!!!!!!提出前に構築回せよ!!!!

 

他にも言いたいことはありますが、そもそもスロースタートギミックがアカンのでここまでといたします。

 

 

 

No.5アイドルデカヌとあらぶるオタク


わるいてぐせデカヌチャンを超強化する壺構築。

わるいてぐせと保険+接触技を組み合わせる事で、デカヌチャン強化と対応力upを同時に実現している…可能性がある。

少なくとも未来は明るい。

 

デカヌチャン自身がねこだましを使えるのでギミックが成立しやすく、かつ火力も上がるので実用的な点が素晴らしい。

が、肝心のデカヌチャンの技構成がつらすぎる。

 

まともな攻撃技がデカハンマーしかないため、超強化したのに何故か2ターンに1回しか攻撃できないという致命的な欠陥を抱えている。

 


提出前に構築回せよ!!!!

てか回す前に気づけよ!!!!!!

 

ちなみにA+2デカヌチャン≒珠ケッキングなので、1ターン使って器用なケッキングを錬成する構築だと思えば…おぉ…

 

弱い!

 

 

 

No.6だっしゅつパックスロースタートブロロン


スロースタート脱出ブロロンで弱点保険を起動する壺構築。

そもそもブロロン着地ルートがないとか、グレンアルマ軸より出力が低いとか致命的な問題はあるが、最低限勝てそうなので問題なしと言い張れる点が良い。

 

スロースタートを絡めたトリル戦術の着想は素晴らしく、トリルとスロースタートが同時に解除される点が美しい。

ただブロロンが弱いだけである。

 

スロースタートを利用した味方殴りは美しいが、
・脱出することでスロースタート解除が先延ばしにされる
・残ったブロロンが弱すぎる
・技威力が高すぎて痛い
(一部抜粋)

等、ブロロンもギミックも弱すぎるのが虚しさを爆発させている。

 

絶望的な弱さと将来性を兼ね備えた、なんとも味のある壺構築。

低評価にしたけど私は好きです。試運転警察特別賞あげちゃう

 

 

 

No.7キミは完璧で究極のアイドル


わたくしの壺

 

 

 

No.8だっしゅtwo晴れ滅び


普通の滅び構築。

守るを貫通してくるウーラオスに対してコータスを刺しつつ、自身は脱出できる仕様が良い。

反面、トップメタのハバタクカミに対して無抵抗なのが虚しさを感じる。

 

本文には「滅びを決めた後はハバカミをディンルーで倒します」とあるが、そもそもハバカミに無抵抗だと滅びが決まらないので、初手からディンルーで何とかするしかない。(ハバカミ+味方とんぼで逃げられるので)

 

ハバカミサーフゴーの対処が難しいのは承知してます。がんばれ。

 

 

 

No.9イッカネズミがテクニシャンなのは殴ったほうが強いからです


つよそう

 

 

 

No.10妖精の鍵にて開かれる魔法の部屋


即消費アイテムとマジックルームを組み合わせて有利をとる壺?構築。

そもそも相手の持ち物が分からないランクバトルの仕様とマジックルームのかみ合いが悪く強さを実感できない欠陥が重くのしかかる。

道具を無効化して有利になったかが分からない為である。

 

それゆえ使っても「これ強いのか…?」となるし、構築者本人も「これ強いのか…?」と思っているに違いない。
確実に試運転はしていない。

 

本文には「マジル+挑発でトリルを止められます!」とあるが、トリルがあろうとなかろうと
フェアリーの攻撃技がないクレッフィ
・草・地面テラスでないギャラドス
・瞬間火力に乏しいレジエレキ

ではテツノカイナ+αに勝つことは不可能なので、トリルは止まれど試合には負けている。

 

 

 

No.11横行覇道ボルドラゴ


狙いの的を駆使して火力技の一貫を作る壺構築。

筆者自身も考えていたテーマで、分かる~ポイントがあるのが嬉しい。

 

やりたい事は理解できるが、PT構成とのかみ合いが悪いのがもったいなく感じる。

 

全員が中速なので実戦では追い風トルネロスが必要になるのだが、タギングルも入れるとサポーター2体となり大きく火力が落ちてしまう。

追い風ミラーがきついとか以前に、ギミックを入れると選出が弱くなるのである。
ギミック構築において、これだけはやってはいけない。

 

これを納めるために、トルネ枠に狙いの的トリックを組み込む必要がある。
実際に筆者が組んでいた狙いの的構築を見てくれ。

 

積パ偽装の的オーロンゲ入り眼鏡ドラゴ。

威嚇と捨てセリフで耐久を確保しつつ、的トリックで一方的に流星群や空元気を通してウインディパオジアンで勝つ構築。

壁がない分、瞬間火力を高めて受け回しを崩せるように組んである。

 

試運転していません。

 

 

 

No.12充電式オオニューラ


放電+充電池の壺構築。

威張るに比べて外しがない事、相手2体へダメージが通る事も合わせると、マヒのリスクよりメリットのほうが大きい(気がする)点がとても良い。

 

あとはまぁ、強そうな2体の組み合わせをテキトーにいれた感じで、いいんじゃないでしょうか。

 

 

 

No.13引きこもりのサーフィンは命がけ


イダイトウ雌を強化して波に乗る壺構築。う~んこれは壺…?

保険雨波乗りまではいいとして、その後の動きとかPTの構成に投げやり感というか、まぁいっかという感じが出ている。

 

1手目以降には相手のS操作や襷に対しての切り替えし手段が必要になるはずで、
それらができるのがボルトロスしかない。(しかも電磁波だけで不十分)

 

その枠にいるはずのトルネロス他はなぜか熱帯魚になっている。

どう考えても違うだろ!!!!!

 

波乗り構築だからって全部ノリで決めるのはどうかと思います。

 

 

 

No.14ヒメリ雨ベラカス


再起の祈りでお墓参りを強化する壺構築。

実は第1回品評会にこれより完成度の高い(というよりレギュレーションで有利)砂ベラカスがあるので、すこし劣り目に見えるのが惜しい。

 

こちらはエースに突っ込ませて再起の祈りでカバーするので、エースが通るか否かで勝敗が決まる。
ともなれば、わざわざ復活させなくてもいいという結論になりがちになるのである。(普通の構築でよいため)

GSルールだったらめっちゃ強そう。

 

 

 

No.15トロカス式無限爆発


高火力の大爆発を再起の祈りで使いまわす壺構築。

あまりにも卑劣で、外道で、非人道的だが動きのシナジーは美しい。

 

ハカドックは対砂パを見据えてすなかきの方が良いなと思う。

 

動きの美しさに頷いてたら、ベラカスがテレパシーではなくシンクロだったので大幅減点しました。


トロピまで巻き込まなくてもトンボでいいじゃん!!

 

 

 

総評


むずかしかったなぁ…という印象です。

技やポケモンと比べて道具は圧倒的に種類が少ないので、仕方ないと言えばそうなんですが。

 

でも苦しむ中でNo.2のような化け物が生まれたので、人間っていいなと思いました。

 

それはそうと、ホンマに勝てんのか?勝てたのか?勝てるようになんのか?
って構築が多いのが残念。

 

ギミックの動きだけ紹介するものが多くて、こうだから強い!倒せる!倒されない!と言い切っている構築がほぼ無いのが物語っています。テキトーすぎるというか。

 

以上、試運転警察でした。今後は見学になると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「第二回壺構築品評会」各壺の感想まとめ

おっす、やまおです。

 

休歌さん主催の「第二回壺構築品評会」に参加してきました。

kyukafuremingu.hatenadiary.com

 

ここでは、簡単にですが自作以外の19壺の感想を書いていきます。

どの構築も面白いので、まだ見てない方は先にリンク先へ飛ぶことをおすすめします。

 

 

No.1 愛憎連鎖式ラブトリオ

天邪鬼ラブトロスで味方のカーリーヘアーダグトリオをぶん殴る事でABSを1段階上げ、上昇分をカラミンゴの特性きょうえんでコピーする壺構築。

 

ダグトリオの脆さを逆手にとったカラミンゴ高速展開が美しく、1ターンでABS+1&D+2が2体並ぶ展開の速さが魅力。

 

この指とまれ展開と違ってギミック発動の1ターン目にダグトリオが落ちるため、積んだラブトロス本体に攻撃が集中し、結果的にダグトリオはただ殴られただけで特にアドバンテージは取れていない点が胡散臭さを際立たせている。

 

惜しい点としては、スカーフダグトリオより早い相手に対しての展開が出来ないという事。すなわちトリル以外のほぼ全てである。

 

トリル以外には選出できず、トリルに選出するとカーリーヘアーが邪魔をしてSを上げてしまう上に残数不利となる。この絶望的な噛み合わなさに芸術性すら垣間見た怪作。

 

 

No.2 暑い夏はやっぱ、ポケモン・呪い・氷のコンボでしょ!!〜無限呪殺ヴィジャ盤編〜

アイスボディ持ち高耐久のクレベースをゴースト化して呪いを通しつつ、減った体力を定数回復で賄う壺構築。

 

アイスボディ+残飯+グラスフィールドで毎ターン3/16・守るを挟めば6/16回復となり、自己再生を挟まずとも耐久を可能にしている点が美しい。

 

テラス無し鈍いでトリルアタッカーになれる点も、強力な専用技と岩雪崩をもつヒスイクレベースならでは。

トリルを凌ぐために守るを通す相手に対して呪い+三日月の祈りが刺さる等、トリルクレベースの運用に対しては完成度の高い壺である。

 

気になる点としては、削りを得意とするクレベースと積みポケモンの相性が悪い事。

呪い等で相手が削れているのだから、削れた相手を倒せる瞬間火力の出るポケモンを味方にするのが好ましい。吹雪パに鉢巻ウインディが入っているのと同じ理由である。

 

ちなみに、クレセリア寒いギャグヤドキングに変えた方が1枠圧縮できて霰ターンも有効に使えると思いました。

 

 

No.3アンティークフラワーポット【限定ヒスイモデル】

よくある?草食+花吹雪の壺構築。

はりきり+空振り保険の組み合わせにより、花吹雪→S二倍おさきにどうぞをスムーズに繋げることに成功(36%)している。…ことにする。

 

味方草食への草技に命中率は関係なかったり、味方かふんだんごははりきり対象外なので命中安定だったりと、細かい作りこみに職人技が光る。

 

そこまでやっているのにS操作成功率が36%な所に、壺としての胡散臭さが詰まっている。

 

ちなみに本文はドレディアが行動できる前提で書かれているが、ドレディアの行動を保証するものは何一つ組み込まれていないため、損害が出る事は明白である。

 

 

No.4『おいかぜ晴れ噴火』

スカーフコータスを起点に噴火を打ちまくる壺構築。

 

追い風+スカーフコータスのS実数値は236なので十分採用価値がある。特性が日照りのニンフィアみたいな使用感かもしれない。

 

バクフーンは猫無効エース、ドレディアは対ヒードランバンギラスを担う等、晴れ構築に必要な要素を満たしつつも追い風+エース3枚の最強編成を実現している

…反面、追い風の打ち合いやトリルに関してはめっちゃ弱い胡散臭さが魅力。

 

正直コータスに壺要素を全て持っていかれてる感があるのでリージョンテーマとしては弱めだと思ったが、構築に要素を組み込む構築力が高いので評価したい気持ちがある。

 

 

No.5お見通式マスカン選択後出スタン

パワーレンズバクフーンを通そうとしている壺構築。

 

本文では「お見通しを持つポケモンが弱い」→「だが!今は違う!」と豪語しているが、なぜか採用したお見通しポケモンにパワーレンズを持たせて弱くしているという、コンセプトの時点で矛盾しているスピード感に芸術を見た。

 

「ジャイロボールでハバタクカミを倒せる!」とあるが、持ち物を持てば百鬼夜行でも倒せる事に気づいていないのかもしれない。

 

 

No.6贋作作成

ベトベトンで怒りの壺を引き継ぐ壺構築。

 

壺+憤怒の超火力を押し付けつつ、その火力を囮にベトベトンで壺を引き継いで超火力を押し付け続ける動きが魅力。

 

…なのだが、肝心のベトベトンの構成が小さくなる軸と壺軸で揺れているのがもったいなく感じた。

毒ガスがあるのに守るがなかったり、攻撃型なのに影撃ちがなかったりと、ベトベトンが構築の一部になっていないのが非常にもったいない。

 

ちいさくなる+必中トリックフラワー壺起動など要素の美しさは十分なので、もっと壺の表面を磨いてほしいと思いました丸

 

 

No.7きれあG・フリーザ

きれあじ+保険+急所全部乗せフリーザーでエアカッターを連打する壺構築。

 

スキルスワップを絡めて超火力を実現するのが魅力の壺だが、そもそもスキスワをせずに2回殴った方が強い点に胡散臭さがにじみ出ている。

 

実はエルレイドもスキルスワップを使えるのでフリーザーがきれあじ+保険+急所で攻撃できるターンは同じなのだが、なぜかフリーザー自身がスワップする構成となっている

 

バンドリとフリーザーの相性が良かったりと基本ギミックの噛み合いは良いので、改善を期待したい。

 

No.8サウンドノベルうみねこのなく頃に」がなんとなくわかるエレキウーラゾロアーク

ノベルがよく分かんないのでパス

 

 

No.9鷹ビシャ

きれあじ+保険+急所全部乗せウォーグルでエアカッターを連打する壺構築。

 

こちらは色眼鏡で火力を補強するタイプの壺で、無効化されない飛行技と相性が良い点が美しい。

また専用技のオーラウィングでSを上げることで、追い風中制圧と追い風終了のケアを同時に達成している等、完成度が高くまとまっている。

 

…ように見えて、ウォーグル以外の噛み合わせの悪さを隠せていない。

雨パに組み込まれる事で鋼や岩がけん制されて肝心の色眼鏡が腐っていたり電気やテツノツツミ等の弱点が被っていたりとめちゃくちゃである。

 

バンドリやったなぁと思う。

 

 

No.10だってよ.....!ダグトリオ.....!髪が!!

ダグトリオのカーリーヘアーをスキルスワップで相手に移植し、移植されたカーリーヘアーを使ってムリヤリ負けん気を発動させる壺構築。


…のはずが、なぜか非接触技を採用したのでカーリーヘアーが発動しない、とんでもない欠陥を抱えている。
もはや壺というより紙コップのような構築。

 

接触技もあるのでAを2段上げられるものの、味方1体(ダグトリオ)と2行動(スキスワ×2)を無駄にしている事実が虚しさを追い抜いて芸術性すら見せてくる。

 

ダグトリオと素早さ補完の良いアグノム採用やこの指トリルサポートなど、要素の美しさは備えていただけにもったいない。

 

ここまで書いてふと構築タイトルを見てみると、肝心な場面で髪(カーリーヘアー)を発動できなかったコノヨザルが泣きながらダグトリオに謝っているシーンに見えてきた。

 


だってよぉ…!ダグトリオ…!髪が!!

 

安いもんだ…髪の1本くらい…

 

お前(素早さ)が無事でよかった

 


11.「ちくちくバンバン墓参り」

ワシの壺ぢゃ。詳細は後程書くかもしれません。

 


12.敵も悪夢も誓約も全てを断ち切れ!!


きれあじ+保険+確定急所の超火力?クレセリア爆誕させる壺構築。

…のはずだが、軸であるはずのクレセリアがあまりにも構築になじんでいない。というより、クレセ展開をあきらめている。

 

クレセ以外は猫無効のバクフーン・ビート能力の高いドクガジュナイパー等、スタンダードな追い風軸でまとまっている。

 

一方のクレセリアはサンの実を投げられただけ。


クレセの行動を保証するこの指も、削れた体力を補うサポートも、火力を補強する手助けやパオジアンも、クレセと相性の良い相方も、クレセならではの強みも、何一つ入っていない。

 

クレセリア軸を主張しておきながら早々にクレセを捨て、別展開に浮気しつつクレセの違和感だけは利用するというクソ男ムーブをかましている。

構築の作者が世界中のクレセリアから切り裂かれても不思議ではない。

 

壺職人なら自身が作ったギミックを信じて貫き通してほしい。


13.天候スイッチトルネマイン

天候に対して有利な天候を被せ続ける壺構築。

こちらが有利な天候をとれる前提の構成で、その盤面を実現するための手段がトルネロス1体のみという覚悟の決まった構築。

 

天候依存度の高い雨・晴れに対しての強さが魅力だが、それ以外にてんで弱い極端さに壺らしさを感じる。

リージョンテーマであるマルマインは天候スイッチに合っているように見えて、天候に応じた攻撃技1つしか振れないというポワルンのような存在になってしまっている。エレキネットとかクロロブラストの択がとれないのは痛い。

 

正直トルネに壺要素を取られてしまっていて、リージョンテーマに合っていない印象が残る。


14.電気の海の雷親父


手動エレキフィールドからライチュウを展開する壺構築。

スキスワを絡めてボルトランドを高速アタッカーにしたり、高速アンコールで追い風を崩したりと、幅広い展開力が魅力の壺。

 

サーフテールスキスワのみでS操作は完璧という顔をしているのがとても胡散臭い。
スカーフドクガとハバカミから、素早さに関する不安がにじみ出ている。

 

ほっぺすりすりを使いましょう。

 


15.虹噴煙両立巻き込み起動ガチグマ

虹の誓いからいろいろ起動する壺構築。

虹と相性の良い要素がふんだんに盛り込まれているが、それがまとまっていない所をみるに苦労の跡がうかがえる。

 

虹を使う上で強い動きを探すために色々盛った結果、どれも強くなかったみたいな感じだろうか。

 

う~む、この指をからめてフェイタルクローで何とかし続ける構築、とか…。

 

 

16.パチンコ湿原誓い

湿原の誓いから展開する壺構築。…壺?

 

守る貫通・素早さ操作を兼ねた攻撃や身代わりなど、欲しい要素は揃えているが壺かと言われると違うと感じた。丁寧な構築です。

 

電気勢で最強エレキボールを連打します!とかだったら壺らしくなったかもしれない。

 

 

No.17ポケモンSV レギュレーションD(シングル)】パルデアエルフーン始動ブレイズ反芻展開〜4匹のリージョンと共に〜

タギングル始動からケンタロスで全抜きする壺?構築。

反芻を利用した全抜き展開は見事だが、数多くの落とし穴が存在する。

 

最大の問題は食べるきのみがチイラの実であること

本文にならって、堪えるを使って反芻展開をしたとしよう。

 

堪えるでHP1で耐えて、チイラの実で攻撃が上がった状態だとする。

その時HP1ケンタロスA+1VS相手という構図になるわけだが、これで有利なのは当然すばやさが高い方である。HPが低いほど素早さ勝負になるのは言うまでもない。

 

しかしこのケンタロスは堪えるでわざわざHPを減らして素早さ勝負に持ち込んだにも関わらずなぜかチイラの実を食って攻撃を上げている

 

そのためケンタロスより早い相手にはなすすべなくやられてしまう、なんとも悲しい運命を背負っているのだ。

カムラにしようぜ。

 

 

No.18百鬼夜行穢撒

状態異常からヒスイバクフーン百鬼夜行を通す壺構築。

毒びしと炎タイプの相性が良く、お見通しで正確な択を選べるバクフーンとの噛み合いが美しい。

 

追い風と毒展開の相性は最悪だが、そこを百鬼夜行のパワー1本でごまかそうとしているところに胡散臭さを感じた。

 

フワライドが構築にマッチしていないのが惜しいところ。

胞子モロバレルバクフーンを守りながら、むりやり状態異常を撒く動きとかいいんじゃなかろうか。

 

 

No.19豚エッテ

審議拒否

 

 

No.20ヤリーマンですぞwwwからではさむ()はありえないwww※シングル

ヤーティは壺ではない(終)

 

 

終わりに

予想の斜め上から斜め下まで、いろんな発想が詰め込まれた構築が見れて楽しかったです。

絶対試運転してねぇだろ!!って構築がいくつもあったのが心残り。

試運転してればもっと美しい壺になっていると思うので、なるべく試運転はしてほしいなと思いました。

 

でも回していないからこその胡散臭さも魅力なので、そこは壺職人の腕の見せ所なのかも。

 

第三回があればまた参加したいですね。

 

 

 

【S21ダブル】カバノラザシアン -最終116位 R1904-

f:id:campdog:20210913205136j:plain

 

お久しぶりの更新。やまおです。
90時間残業をしていました。

今回は、定数ダメージを軸としたザシアン構築の記事となります。

 

 

 

1.構築経緯

ホップのザシアンに巨大ニャースをワンパンされた所からスタート。

この最強ポケモンを使うしかない、と思って考察を始めた。

 

 

ザシアンを立てる上で障害となる炎・地面の対策として、ウオノラゴンに注目。


ウオノラゴンは特性「砂かき」でスカーフランドロスより早く、かつエラがみで倒す事ができる。

かつゴリランダーのグラススライダーで縛られず水1/4の耐性カイオーガと打ち合える。

 

 

この奇跡のポケモンを砂かきで使うべく、砂起動役にカバルドンを採用。

タイプ相性と数字でザシアンに単体で強く、あくびで起点回避出来る点もGood。

 

 

 

ザシアン・カバルドン・ウオノラゴン+1の選出を決めたところで、3匹の型をきめていく。


禁止伝説入りのPTにパワー負けしないためにも、サポート役のカバルドンもダメージレースに参加させたい。


カバルドンは攻撃能力こそ低いが、ターン経過の砂ダメやステルスロック等の定数ダメージ源が非常に優秀で、カバルドンの耐久力とも相性が良い。

 


この定数ダメージを生かす(カバルドンをダメージレースに参加させる)為、ザシアンはHSベースの耐久振りとした。


ザシアンは攻撃性能の高さから相手の初手エース展開を抑圧しやすい為、耐久戦との相性が良い。

 

 

ちなみにウオノラゴンは攻撃寄り。
試合中盤で威嚇の入りまくったザシアンに代わって相手を崩す役割を任せた。

 

残り3匹で構築を補完して完成。


-コンセプト-
ザシアンを囮に砂ステロで削ってウオノラゴン全抜き

 

 

 


2.個別解説

f:id:campdog:20210913205152j:plain

ザシアン
性格:いじっぱり
持ち物:くちたけん
努力値:H244-A116-*-*-*-S132※残り18は不明
技:アイアンヘッド/じゃれつく/身代わり/守る


本構築の軸。
高い攻撃性能で相手の初手エース展開を止め、こちらのカバルドンを動かす役割。

 

相手に圧をかけ続ける事が重要なので、場持ちの良い身代わり型で採用。

 

技は最大火力のタイプ一致2つを採用。一般枠と定数ダメで攻撃相性を補完する。

 

記事を書いてる途中、王冠を使ってない特大ガバに気づいた。
(レンタルPTでは修正済です!)

 

 

 

 

f:id:campdog:20210913205149j:plain

カバルドン
性格:のんき
持ち物:イトケの実
努力値:H236-*-B252-*-D12-*※振り忘れ
技:あくび/ボディプレス/なまける/ステルスロック


縁の下の力持ち。
定数ダメ削り、受け出し、怠ける詰め、あくび展開…とありとあらゆる仕事を受け持つ。いつもお世話になっております。

 

ザシアンで初手抑圧できないザシアン、グラードンを止めるべくHB特化

 

イトケを持てば砂下カイオーガ潮吹きを耐えると思っていたが、持ち物補正があると耐えられなかった。


せっかくの半減実が水の泡だ。(水技だけに)

 

 

 

 

f:id:campdog:20210913205147j:plain

ウオノラゴン
性格:ようき
持ち物:防塵ゴーグル
努力値:H84-A164-BD4-S252
技:エラがみ/いわなだれ/じならし/守る


裏エース。
砂かきアタッカーでありながら
・水と炎1/4
・草技等倍
・ランドガエンに一貫する高水打点

を両立する奇跡のポケモン。ありがとう、ウカッツ。


持ち物は防塵ゴーグル。
展開が遅く、単体打点に頼る構築の天敵となるモロバレル入りを崩せるようにした。

砂かきでゴーグルがバレにくいのもGood。


技はエラがみ・守るは確定として、いわなだれ・地ならしを採用。

 

いわなだれは、相手のウルガモス+ゼルネアスを崩したり、運勝ちを狙う(後攻エラがみだとガモスを倒せない)為に採用した。


地ならしは雨下スカーフオーガにカバルドンを展開できなかった場合に、ザシアンで切り返す為に採用。思ったより使った。

 

A:砂ダメ+エラがみ でHBガオガエン高乱数一発

S:砂かき込で最速スカーフ化身ランド+2

 

 

 

 

f:id:campdog:20210913205144j:plain

ゴリランダー
性格:いじっぱり
持ち物:突撃チョッキ
努力値:H252-A28-D220※振り忘れ
技:グラススライダー/ウッドハンマー/はたきおとす/猫騙


補完枠その1
カバノラザシアンで足りない水タイプ対策。


対オーガのためにチョッキ型で採用。ぼうふうも効かないぜ

 

B振りオーガを叩き切るウッドハンマーは強かったが、はたきおとすは微妙だった。
対面操作のとんぼが良かったかも。

 

 

 

 

f:id:campdog:20210913205141j:plain

ガオガエン
性格:しんちょう
持ち物:オボンの実
努力値:H252-A60-D188-S4
技:フレアドライブ/バークアウト/とんぼがえり/猫騙


補完枠その2。
対白黒バド、トリル、イベルタルとして採用。

 

トリルオーガやディアパルに対抗するため、バクア型にしている。

 

すてゼリフ個体を持っていないので対面操作技をとんぼにしたが、とんぼ+エラがみで相手ガオガエンを倒せたりするので、とんぼで良かったかも。

 

 

 

 

f:id:campdog:20210913205139j:plain

化身ランドロス
性格:おくびょう
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:CS252※防御妥協個体なの気づかなかった
技:だいちのちから/いわなだれ/ヘドロ爆弾/サイコキネシス


補完枠その3。殆ど選出してないので間違った枠。

 

初手ザシアンがきつかったので入れた記憶があるが、そもそもザシアン軸に選出していない。

 

パーティが強そうに見えるのでそのままにした。

 

 


3.選出

-vsザシアン軸-

初手:ザシアン+カバルドン
控え:ウオノラゴン、ゴリランダーorガオガエン

 

カバでザシアンをいなしながらウオノラを通すマッチング。


スイクンよりもギャラがやばい。(勝率6割くらい)

 


-vsカイオーガ軸-

初手:ザシアン+ゴリランダー
控え:カバルドン、ウオノラゴン

 

ゴリランダーでオーガに圧力をかけつつ、ザシアンを通すマッチング。


殆ど負けていない、はず(勝率8割くらい)

 


-vsゼルネアス軸-

初手:ザシアン+カバルドン
控え:ウオノラゴン+ガオガエンorゴリランダー

 

vsザシアンと一緒。ザシアンのHP・身代わり管理に注意しながらカバで削っていく。


ザシアンで身代わりを貼ると相手ゼルネがマジカルシャインを使ってくるので、味方が生き残る(ここ重要)。そこにあくび等を刺す。


殆ど負けていない、はず(勝率8割くらい)

 


-vsグラードン軸-

初手:ザシアン+ガオガエン
控え:カバルドン、ウオノラゴン

 

vsオーガと似てる。カバのHP管理をしつつ、ザシアンで一般枠を倒して残数有利を狙う


終盤から潜った事もあってか、あまりマッチングしなかった。(勝率8割くらい)

 


-vs黒バドレックス軸-

初手:ザシアン+ガオガエン
控え:カバルドン、ウオノラゴン

 

やばい。ガオガエンを囮に巨獣斬急所で相手バドレックスをなんとかする。(ならない)


燕よ 高い空から 教えてよ 模範解答 by地上のバド (奇跡の1勝以外負け)

 


-vsラッキー-

初手:ザシアン+ゴリランダー
控え:カバルドン、ウオノラゴン

 

ザシアンで残数有利を取りつつ、グラスフィールド+砂でTOD狙い。


まず勝てるはず…なのだが、1回もマッチングしなかった。

 


-きついポケモン-


・黒バドレックス:あくタイプになりきることで、マッチングを回避する


ギャラドス:ステロ+ゴリランダーでなんとか


・HBペリッパー:俺がなにをしたって言うんだ


・暴風+羽サンダー:いわなだれで怯ませる


・鉄壁ジャラランガ:じゃれつくのPPを増やす

 

この構築が物理に寄っているのが悪いのでは…?

 

 

 

戦績&感想

 

最終1904 116位でした。
最初おしり統一という構築を使っていたので、総合勝率はぐちゃぐちゃです。。。


最終日潜れなかったので3桁止まりでしたが、2桁並みのポテンシャルはあると思います。


化身ランドの枠をなんとかすればもっと上にいけそうです。きっと。

 

 

定数ダメージを軸にしているので、一試合が非常に長いのがネックでした。

 


来期はグラードンを使うので、エンテイは採用しないでください。

ではでは。

 

【ポケモン剣盾/S6ダブル最終71位】ミミエルバンドリ

f:id:campdog:20200615215702j:plain

 

 

お久しぶりの更新。やまおです。

魔晄炉を潰してました。

 

 

今回は、剣盾S6ダブルにて最終71位になったミミッキュ+エルレイドを軸とした叩きパーティの構築記事になります。

 

 

 

 

 目次

 

 

 

 

 

1.構築経緯

むかーしむかしのS4にて、聖剣士の間でミミッキュを主とした袋叩き構築が話題になっていました。

 

一般的な袋叩き使いであるエルフーンとの差別点として

・特性「化けの皮」による行動保証

猫騙し無効

・タイプ一致の先制攻撃技が使える

が挙げられます。

 

特に化けの皮が強力で、気合のタスキを持たせなくとも行動保証が確保できるため、持ち物が自由になる点もGoodです。

 

 

 

ミミッキュを軸とした叩きパでは、トリックルームを使って戦うことになります。

(S操作を絡められない叩きパが弱い点はドラパルト+ウインディの記事を参照)

campdog.hatenablog.com

 

トリル軸であれば、叩き役とエース共に耐久に振る余裕が生まれ、かつSが高くない正義の心ポケモンも採用が可能です。

 

 

 

そこで注目したのがエルレイド。

 

エルレイドは

・技範囲の広さを活かして、相手のダイマックスを凌ぎにくる高耐久ポケモンの多くをワンパン

・特殊耐久が高いため、環境に多い特殊ダイマアタッカーと互角以上に打ち合える

・Sを上げてくるダイジェットを弱点で受けてしまう問題は、トリックルームと合わせることで解決

 

と、トリル軸の叩きパと非常にマッチしています。

 

 

ミミッキュ+エルレイドの後発として、エルレイドの苦手なゴースト・飛行に強く、トリルエースとしても運用できるバンギラス

 

最後のスイーパー役、対フェアリーを担う枠に砂かきドリュウズをそれぞれ採用しました。

 

以上4匹が基本選出。

 

 

5枠目には

・トリル下のドサイドン、アーマーガア

・キョダイテンバツ

・指+かたやぶりドリュウズ

に対して回答を持てるアシレーヌを採用しました。

 

6枠目は悩みましたが、相手のいたずらごころ展開・かげうち+αの展開をカットでき、ゴースト耐性も持つイエッサンを採用して構築が完成しました。

 

 

 

 

 

2.個別解説

f:id:campdog:20200616213309j:plain

ミミッキュ

持ち物:ルームサービス

技:じゃれつく/影打ち/袋叩き/トリックルーム

 

構築の要。S操作とギミック展開を担当。

 

素早さはエルレイド+1~2に調整しルームサービスを持たせることで、通常とトリル両方で叩きギミックが起動できます。

 

・じゃれつく:対ドラゴン、格闘。ミミッキュのメイン火力

・影打ち:相手の襷潰し。詰め筋としても

・袋叩き、トリル:コンセプトムーブに必須

 

かたやぶりドリュウズより先に行動できるよう、HSベースにするかで悩み中

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20200616214225j:plain

エルレイド

持ち物:達人の帯

技:インファイト/リーフブレード/冷凍パンチ/守る

 

ギミックの火力役+バンドリの攻撃補間を担当。

 

インファイト:メイン火力。等倍以上には積極的に押す技

リーフブレード:vs水タイプ。ドサイドンにも

・冷凍パンチ:vs草、ドラゴン、飛行。ダイアイスで襷潰しにも使う

・守る:ダイマックスせずに盤面を変えたい時に

 

Hに振ればダイマ込みで一致特殊弱点は耐えるので、Bにぶっぱ。

攻撃:CSダイマラプラス(珠想定)+壁に対し、A+4帯ダイナックルで確定一発

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20200616215148j:plain

バンギラス

持ち物:命の珠

技:岩雪崩/噛み砕く/大文字/守る

 

エルレイドの補間+トリルエース。

持ち物については、トリル直後には叩きギミックが発動するのでバンギラスが出る頃にはトリルターンが少ない点を考慮し、瞬間火力が出る命の珠を採用しました。(弱点保険を起動できる味方もいないし)

 

技に関しては

いわなだれ:メイン火力

・噛み砕く:安定打点+vsゴースト

・大文字:ナットレイピンポイント技

 

ナットレイに大文字を当て続けた猛者。貫禄が違うぜ

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20200616220532j:plain

ドリュウズ

持ち物:気合のタスキ

技:10万馬力/アイアンヘッド/岩雪崩/守る

 

詰めでもあり、襷を盾に崩す枠。

構築の中でニンフィアに手が出る貴重なポケモン

 

技に関しては、タイプ一致2つとvsリザードン用に岩雪崩を仕込みました。

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20200616220838j:plain

アシレーヌ

持ち物:オボンの実

技:ハイパーボイス/ムーンフォース/ハイドロカノン/守る

 

範囲打点の崩し+トリルエース。

ダイフェアリーでのキョダイテンバツ対策も担当。

 

技に関しては、

ハイパーボイス:範囲打点。ごく稀にダイアタックを打つ

ムーンフォース:メイン技

ハイドロカノン:崩し技として、バンギラスサマヨールに打つ

 

vsかたやぶりドリュウズにて、手助け+範囲技を2耐えする為にオボンの実を持たせました

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20200616221605j:plain

イエッサン

持ち物:サイコシード

技:この指とまれ/手助け/サイコキネシス/守る

 

先制技を絡めてミミッキュを止めに来る相手、崩しをドラパルトに依存している相手に対して出すポケモン

 

控えに置いて、こちらの展開後エースを守る動きも出来ます。

自分の後発にこの指サポートを残したい時のため、守るを入れています。(主に後発ミミッキュ叩きルート)

 

他の構築に入っていた個体を適当に入れたので、調整先はとくにありません。

スマンネ

 

 

 

 

 

3.選出と立ち回り

基本選出

先発:ミミッキュ+エルレイド  控え:バンギラスドリュウズ

 

PTパワー最大の基本選出。叩き展開で荒らして、バンドリで詰めていきます。

相手の選出に合わせて、初手でダイマを切るルートor切らないルートがあります。

 

叩きエルレイドで相手をワンパン出来るときダイマックスを使い、そうでないときは守るトリルor交換等から展開します。

 

vs水ロトム入りの場合、ロトムまでにエルレイドのリソースを残しておくプレイングが重要になります。(ダイマロトムにはエルレイドしか勝てないため)

 

なので、選出は同じで先発を変更します。

先発:バンギラス+ドリュウズ  控え:ミミッキュエルレイド

 

 

 

vsかたやぶりドリュウズ+トゲキッス

先発:ドリュウズ+アシレーヌ  控え:バンギラスエルレイド

 

ミミッキュが動けない不利マッチ。ドリュウズのダイスチルで相手キッスを崩しながらアシレーヌを補強しつつ攻めていきます。

相手ドリュの弱点保険を踏んだ時のため、砂かき発動用にバンギラスを控えに。

 

この手の構築には詰め枠としてミロカロスが採用されているので、対策としてエルレイドも連れていきます。

 

 

 

vsサマヨール+ドラパルト

 先発:イエッサン+アシレorドリュ  控え:ミミッキュエルレイド

 

微妙なマッチ。影打ち+αでミミッキュが倒されるので控えに回し、イエッサンで守りつつアシレーヌで崩していきます。

 

相手が削れた頃にミミッキュを4に出して、叩きギミックで詰めていきます。

全体技で相手サマヨールを削っておくと、叩き展開で詰めやすくなります。

 

 

 

vsバンギラス+かたやぶりドリュウズ

そんなことしたらアカンやろ

 

 

 

 

 

4.総括

叩きエルレイド+バンドリの相性が良く、多くの相手に互角に戦えたのが良かったと思います。

 

ミミッキュ叩きの構築は、後発2匹の選出・取り回しが非常に難しく、他の聖剣士も試行錯誤している状況です。

今回のエルレイド採用タイプでは、後発にバンドリという強力な2匹をスムーズに採用できた点は非常に良い結果になったと思います。

 

苦手な相手が環境に少ない点も、高順位をとれた理由の一つだと思います。

ギャラドスアイアント、アーマーガア等)

 

 

これは読者の方には内緒なのですが

「後発ダイマギャラドスが強い!」と言われているせいか、こちらにぶっ刺さりにも関わらずギャラドスをラスト2匹から出してくるトレーナーがとても多かったです。

ごちそうさまでした。

 

 

ここまで読んでくださって、ありがとうございました。

鋼の孤島でお会いしましょう。

 

やまお

【ポケモン剣盾/叩き】ウインドラドータ (INC.F:レート1700)

f:id:campdog:20200304190434j:plain

 

 

 

 

 

 

 

 -はじめに-

 

 叩きパ、大好き。

 

 

 

 

 というわけで、「袋叩き+正義の心」を軸に決めた。

 

最初に少しだけ、ガラルの叩きパについて書こうと思う。

 

 

ガラルの聖剣士は単体技主体であるため、技威力と攻撃範囲に優れる反面、相手2体を同時に攻撃することはできない

 

つまり、必ず攻撃しない側のポケモンに行動を許してしまう為、倒されやすくなる。

 

 

ダイマックスで聖剣士の耐久を2倍にできるとはいえ、限界があるので

 

いつ聖剣士が倒されるのか

どんなポケモンに倒されるのか

 

を想定し、構築を組まなくてはならない(と思う)

 

 

今回は、以上の事を意識して構築を組んでみた。

 

 

 

 

 

-パーティ紹介と実戦の流れ-

 

まずは構築の肝となる聖剣士を選ぶ。

今回は、技威力・攻撃数値・素早さ・耐久力共に最高値のウインディを選択。

f:id:campdog:20200304215334j:plain

性格:陽気

持ち物:命の珠

努力値:189(188)-141(84)-103(20)-x-102(12)-155(204)

技:フレアドライブ/あなをほる/じゃれつく/まもる

 

フレアドライブ

ー主にジュラルドンやウォーグル等、炎が等倍以下の相手に対して使う。水タイプに対して使い、天候を晴れにすることで水技のダメージを抑える使い方も。

 

あなをほる

ーパッチラゴンやシャンデラ(炎半減以下)などを仕留める時に使う。わざと地面半減へ打ち、味方を強化しつつ相手を起点にする動きもある(後述)

 

じゃれつく

ードラゴンを仕留める時、ミロカロス等の催眠術やトゲキッスのあくびをケアする時に使う。

 

まもる

ー相手のダイマックスをしのぐ時に、泣きながら使う

 

 

ウインディバンバドロ用に調整した個体を流用しているので、この構築には合っていません。ご容赦ください

~調整~

A:A+4ダイバーン+ドラパルトの流星群⇒H252振りバンバドロ確定

B:叩き4発(8*4)+A252ダイマバンバドロのダイアース確定耐え

S:最速ドリュウズ抜き

(珠ダメージ最小18)

 

 

 

 

 

次に、ウインディと初手で並べる叩き役を決める。

多くの叩きパではエルフーンを採用しているが、今回はドラパルトを選択

 

 エルフーンと比べた時のドラパルトの利点として、

初手の叩き成功率が高い

猫騙しや神速が無効。Sが高く、叩き前に潰されにくい

本体の攻撃性能が高い

ードラパダイマックス、ウインディがサブアタッカー展開もとれる

の2点が主に挙げられる。

 

一見エルフーンより優秀に見えるが、後続展開をサポート出来ないという致命的な欠点を抱えている。

 

エルフーンであれば先制追い風などで後続展開に柔軟な選択肢が作れるが、ドラパルトは壁が貼れるかな~?程度。それでもドラパルトを採用する理由として、猫騙しの増加と高速アタッカーの環境入りがある。

 

特にウインディより素で早く、補助を絡めてダイマウインディを倒してくるリザードン、インテレオン、アイアントが増えたのは厳しいと思った。

リザやインテは補助枠にエルフーンが採用される事も多く、こちらが追い風を使ってもS優位がとれない事が容易に想像できた。(テラキオンメガメタグロス…ウッ頭が…

 

ドラパルトであればリザやインテにも回答の一部となりうる事もあって、ドラパルトを選んだ。

f:id:campdog:20200304215801j:plain

性格:臆病

持ち物:気合のタスキ

努力値:164(4)-126-106(84)-141(164)-96(4)-213(252)

技:りゅうせいぐん/ふくろだたき/シャドーボール/リフレクター

 

 

行動順の仕様変更に伴い、追い風+ダイマックス技で安易に倒されないようにするため気合の襷を持たせた。

 

特性はのろわれボディ。ドラパルトと後発組(ドータクンローブシンバンギラス)で弱点が一貫していることを利用する

相手はドラパルト交換も考慮して弱点が一貫する技を打ってくるため、そこにのろわれボディのリスクを与えて3割の上振れで起点を作るために採用した。

 

 

りゅうせいぐん

ー最大打点。ウオノラゴンを倒したり、ダイドラグーンで物理アタッカーのAを下げる動きをする。

 

・ふくろだたき

ー構築の軸。皮付きミミッキュへの最大打点になる他、ダイアークで自身や味方(ロトム)の火力サポートをする。

 

シャドーボール

 ー安定打点。ダイホロウで味方物理の火力補強も。

 

・リフレクター

 ー主にアイアント戦で、ダイマウインディを守るために使う。自身のダイウォールとしても機能する。

 

 

~調整~

B:陽気ドリュウズのダイスチル+砂ダメ1回耐え

C:無振りウオノラゴンを流星群で確定一発

S:最速(ミラー意識)

 

 

 

 

 

しれっとドラパルトの紹介を終えたが、後続展開をサポートできないドラパルトの弱点をここで補わなければならない。

ドラパルトの項でも書いたように追い風の打ち合いでは分が悪いため、トリックルームを展開することに決めた。

 

後続をサポート出来ないドラパルトとダイマウインディと一緒にトリルして大丈夫か?と思う人もいるかもしれないが、実は叩きがトリルサポートとして機能するのである。

 

例えば、叩きが起動してA+4状態のダイマウインディとトリル役が並んだとする。ダイマウインディとトリル役はどちらも硬く、余程のことが無い限り両方防ぐことはできない。つまり、トリルorウインディ攻撃の片方はほぼ確実に通る盤面といえる。

 

多くの場合、ウインディの攻撃を通す方が相手の負け筋であるため、結果としてトリックルームが通ることになる。さらにウインディが倒れることにより、トリックルームを最大ターン残してトリルエースを展開できる。

 

以上の理由から、叩きはトリルサポートとして機能する。

 

 

しかしこれではまだ不十分であり、トリル役とダイマウインディが並ぶ前に、先にウインディが倒される事を想定できていない

ダイマックスで耐久2倍のウインディを早期に倒すには、弱点を突くことが汎用的な回答だと思う。この行動に対して対策を打たねば構築として機能しない

 

本構築は、ウインディの弱点を突いてくることを利用して対策した

 

 

ウインディの弱点は水・岩・地面であり、ダイバーンで晴れにする事で水弱点が消せると考えると、実際は岩・地面のみとなる。

岩・地面技はボルトチェンジなどの交代性能は持たず、場に居座ったままこちらの後続(トリル役)を迎えることになる。

 

つまり、こちらの後続となるトリル役が岩・地面技が半減以下であれば、トリル役に有効打がない状況を作れる=トリックルームが通るということになる筈である。

 

 

以上により、岩・地面を半減以下にでき、トリックルームが使えるポケモンが適任に決まった。

そんな都合のいいポケモンがいるわけが…

 

ドータクンを採用

f:id:campdog:20200304220226j:plain

性格:呑気

持ち物:ナモの実

努力値:174(252)-100-180(220)-99-140(28)-47

技:さいみんじゅつ/サイコショック/ヘビーボンバー/トリックルーム

 

 

岩技使いのうち、バンギラスのみが悪技でドータクンにも打点があるため、ナモの実で耐久を確保する。

 

 

・さいみんじゅつ

ドータクンの最強技。何かを感じたらそっとこの技を使う。

 

サイコショック

ータイプ一致打点。トリル対策に多いローブシンへの打点だけでなく、味方ローブシンへの技としても使う。味方殴りで特防を下げたくないのでショック。

 

・ヘビーボンバー

ー対ニンフィアへの最大打点。

 

トリックルーム

 ー採用理由

 

 

~調整~

D:珠ドラパルトのシャドーボール耐え

残り物理耐久

 

 

 

 

 

ドータクンだけでは対岩・地面がキツイため、それらに強くかつドータクンに強い悪タイプに勝てるトリルエースとして、ローブシンを採用。

f:id:campdog:20200304220531j:plain

性格:意地っ張り

持ち物:弱点保険

努力値:211(244)-177(4)-115-67-117(252)-65

技:ドレインパンチ/ビルドアップ/いわなだれマッハパンチ

 

 

エースとしての火力を確保するため、弱点保険を持たせた。

 

 

ドレインパンチ

ー弱点保険と相性の良い回復技。火力は保険で足りているので採用

 

・ビルドアップ

ー相手の物理受けを詰ませるために採用。ダイウォール枠としても

 

いわなだれ

ー範囲打点。キッスやサマヨールのサイドチェンジに対応する択として採用。

 

マッハパンチ

ー詰め技として採用。ローブシンミラーで特に重要。

 

 

~調整~

HDぶっぱ。

この調整はとても強かったが、保険エースといいながら仮想敵に対して計算していないのはガバです。良い子の聖剣士はマネしないようにしましょう。

 

以上4匹を基本選出とした。

 

 

 

 

 

補完枠として、ウインディの項で書いたリザードンに勝てない問題を解決するべく

バンギラスを採用。

f:id:campdog:20200304220832j:plain

性格:陽気

持ち物:こだわりスカーフ

努力値:176(4)-186(252)-130-103-120-124(252)

技:いわなだれストーンエッジかみくだく/ばかぢから

 

 

 リザードンを上から叩くためこだわりスカーフを持たせた。

ダイマックスリザードンは一撃では倒せないが、ドラパルトのダイホロウと合わせることで対応可とした。

 

 

いわなだれ

ーメイン技兼範囲打点。ダイホロウとの合わせ技が強い

 

ストーンエッジ

ー緊急用の最大打点。実戦では一度も使わなかった。

 

かみくだく

ー安定の悪打点。スカーフ込みで素早さが高いため、ダメ押しではなく安定を求めた。

 

・ばかぢから

ー対バンギラスや格闘タイプに。

 

 

~調整~

ASぶっぱ

 

 

 

 

 

ここまで、コンセプトを破壊してくるこの指キッスを崩す枠が足りない&トリルコータスやインテレオンに出すポケモンが欲しいという理由でウォッシュロトムを採用。

f:id:campdog:20200304221027j:plain

性格:控えめ

持ち物:オボンの実

努力値:157(252)-76-129(12)-169(228)-127-108(12)

技:10まんボルトハイドロポンプ/てだすけ/まもる

 

 

 トリル下で戦う耐久が欲しいのでオボンの実を持たせた。

 

 

 ・10まんボルト

ー水や飛行への遂行技。

 

ハイドロポンプ

ー炎や地面への遂行技

 

・てだすけ

ー中速なため、縛り合いに関与しやすくする為の技。ドラパルトやバンギラスローブシンの隣にいる時に。

 

・まもる

トリックルームダイマックスをしのぐ時に、泣きながら使う。

 

 

 ~調整~

C:ドラパルトのダイアーク+10まんボルト⇒H252キッス確定一発

S:だいたいのトゲキッス抜き(1回抜かれた)

のこり耐久

 

 

 

 

 

 

-選出-

 †基本選出†

先発:ウインディ&ドラパルト

控え:ドータクンローブシン

叩き攻撃を通した後、ドラ壁貼りorドラ交代⇒ダイアースでブシンかタクン補強のルートで詰めていく。

 

 

†対バンドリキッストリル有、インテレオン入り†

先発:ドラパルト&ロトム

控え:ドータクンローブシン

ダイアーク+10まんボルトでキッスを落とし、相手のロトムダイマックス切れまで守るで粘る。ダイマ切れからドータクン展開

 

 

†対バンドリキッストリル無†

先発:ドラパルト&ロトム

控え:バンギラスローブシン

キッスを落としてからダイホロウを連打。スカーフバンギで一掃しながらローブシンでビルドアップを積んで詰む。

 

 

†対エルフリザ†

先発:ドラパルト&バンギラス

控え:ドータクン、何か

ダイホロウ+岩雪崩を連打する。

 

 

†対猫ジェットしてきそうなトゲキッス入り†

先発:ドラパルト&バンギラス

控え:ウインディ、何か

相手が猫キッス初手の場合、バンギ交代ウインディから叩きを起動。

2ターン目にキッスを叩きウインディで倒す

 

 

 

 

 

 

-戦績-

2020年2月のINC.Februaryにて、ギリギリで1700に乗りました。(勝率は忘却)

f:id:campdog:20200305214421j:plain

 

INC当日に構築が出来たので、ランクバトルでの順位はありません。

 

 

 

 

 

-問題点とか-

 

1.この指とまれが増えまくっていた

この指に対しても叩きを選出できる構築になっていなかったのでトリルサポートが出来ず、後続のドータクンに負担が集中しすぎていた

 

トリルサポートが叩きルートだけになっているのを改善するか、叩きをこの指に出せるようにする必要がある。

 

 

2.水タイプへの対策が出来ていない

ダイバーンで晴れになるからいいや~とへらへらしていたが、よく考えると後出しダイストリームやダイマターンずらしダイストリームで雨になったままダイマックスが切れるので、水の一貫が出来て半壊した。Help me ロトム

 

 

3.後続展開の選択肢の少なさが、PTを圧迫していた

こちらのとりうる選択肢が少ない(トリルだけ)まま、あらゆる対策を仕込む必要があったため、単体での対策の寄せ集めになってしまい、崩されやすくなっていた

 

また、上から攻撃できる手段が少ないため、プレイング難易度が高くなり過ぎていた。

 

 

 

 

 

 

-感想-

 

 

やりづれぇ!!!!!!

 

という印象でした。

終始、試合展開に不安が残る感じ。

 

試合中、ずっと「俺は本当にこのままで良いんだろうか…?」という入社した会社に疑問を持ち始めた新入社員のような気持ちになる構築でした。

 

 

 

余談ですが、この構築は、喰い断(@kuitan9)氏の運営する「構築診断企画」にエントリーしています。

彼は人の構築記事を見ないと言っていたので、この構築について、彼の意見と僕の意見での違いを見てみるのもいいのではないでしょうか。

 

いまから楽しみです。

 

 

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

 

この記事が聖剣士の発展につながりますよう。

 

【ポケモン剣盾/ダブル】ドラパルト+ストリンダー 備忘録

12月の頭に組んだ構築。

 

メモ書き程度ですが、楽しかったので残しておきます。

 

 

 

 

 


-構築経緯-

 

ストリンダ―が使いたい!!!

ということで、ストリンダ―の最強ムーブ(仮)である範囲技を押し付ける事をメインに構築スタート。

 

 

ストリンダ―の特徴として、

・攻撃範囲が広い

・タイプ耐性が優秀

・耐久値が低い

・中速

が挙げられる。

 

耐久が低くかつ中速というのが少々厄介で、

・追い風などでサポートや!
⇒追い風役(攻撃能力が低い)とセットなので火力が足りない

・拘りアイテムで補強しよう!
耐久が低いのですぐやられる

等の息苦しい場面が多いように感じた。

 

 

これを解決すべく、襷ストリンダ-+ダイジェットの組み合わせを選択。

 

攻撃しながら加速するダイジェットPT火力と素早さを補強でき、飛行技はストリンダ-の範囲打点とも相性が良い。


ストリンダ-は襷にすることで悪戯おいかぜ+αにも切り返すことも可能で、ダイジェットの打ち合いにも電気打点で有利に立てる。

この美しいシナジーに感動し、思わず仕事をサボって構築を考えてしまった。

 

 


ストリンダ-と組むダイジェット役として求められるのは、

・出来るだけ速いダイジェットの打ち合いで有利になるため)

・ノーマル技が半減以下(ストリンダ-の爆音波を受けるため)

・悪打点がある(ダイアークで特防を下げる動きで火力を上げるため)

の3点である。

 

こんなポケモンがいるわけが…

 

 

 

 

 

f:id:campdog:20191226220323j:plain

 

 

 

 

 

 

 


かわいい。


これでドラパルト+ストリンダ-の先発が確定。

 

 

 

ダイジェット+ストリンダ-は非常に制圧力が高く、チョッキバクアウインディですら対策にならないほど。

ここで相手がとれる汎用的な対応策としてダイマックスが挙げられる。

 

ストリンダ-が襷で火力を伸ばせないためダイマックスの突破は難しいが、攻撃を2回打たせられるため相打ちになることは出来る

 

要するに、相手のダイマックスと相打ち&範囲技で削れている状況を作れるという事である。

 

 

 


そこで、後続の2匹には制圧力重視のポケモンを選びたい。

素早さと火力が高くて制圧力に優れ、かつドラパルト&ストリンダ-と相性が良いのは…

 

そう、バンギラス+ドリュウズの砂軸である。


ここで基本選出:ドラパルト+ストリンダ-、バンギラスドリュウズが決定。


先発ドラリンダ-のダイジェット+範囲技で制圧。相手のダイマックスと相打ちをとりつつ範囲技で削る。

相手がダイマックスを切らない場合はそのまま突破。後続の砂展開で押し切る。

 

現ランクマ人類のうち9割は後続のバンドリ展開を想定していないと思い込んでいるので、刺さると確信していた。

 

 

 

 

刺さった。

 

 

 

 


ここまで組んで満足してしまったので、後続に対バンドリと対ローブシンを突っ込んで完成。

 

 

 

 

 

 

 

-個別解説-

 

 

ストリンダ-

f:id:campdog:20191226215944j:plain

性格:ひかえめ

努力値:CS252

持ち物:気合のタスキ

技:ばくおんぱ/オーバードライブ/ちょうはつ/ほっぺすりすり

 

主役。ギター担当。

ダイジェットと共に範囲技を打ち鳴らし、場を制圧する。

2大範囲技に加え、トリル封じの挑発。後続サポートのほっすりを選択。

 

ハイの方が好きなので勇敢にミント決めた。

 

~火力~
・ダイアーク+オーバードライブでH振りトゲキッス確定

~素早さ~
・S+1で最速インテレオン抜き

 

 

 

ドラパルト

f:id:campdog:20191226220008j:plain

性格:ようき

努力値:AS252

持ち物:ラムの実

技:ドラゴンクロー/ふいうち/そらをとぶ/でんじは

 

ダイジェッター。キーボード担当。

ダイマックス技でストリンダ-をサポートしながら殴っていく。

でんじははギャラドスダイマックスを回す展開に使う技兼ダイウォール用。

 

 

 

 

バンギラス

f:id:campdog:20191226220029j:plain

性格:いじっぱり

努力値:HA252

持ち物:じゃくてんほけん

技:いわなだれ/ダメ押し/ほのおのパンチ/まもる

 

砂起動役&トリル展開エース。NNが変えられなかったためばんちょう役。

勇敢でもいいかもしれないが、マヒした95族を抜ける点を評価していじっぱり。

ナットレイメタのほのおのパンチ採用型。

 

 

 

 

ドリュウズ

f:id:campdog:20191226220041j:plain

性格:ようき

努力値:AS252

持ち物:いのちのたま

技:じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/まもる

 

お掃除エース。ベース担当。

特にいう事もなく強い。

 

 

 


ドータクン

f:id:campdog:20191226220053j:plain

性格:のんき

努力値:HB252

持ち物:ナモの実

技:ジャイロボール/サイコキネシス/トリックルーム/サイドチェンジ

 

対バンドリがメイン。ドラム担当。

バンドリに対して受けだしトリル⇒味方バンギにジャイロを打つ仕事をする。

 

 

 


ギャラドス

f:id:campdog:20191226220104j:plain

性格:ようき

努力値:AS252

持ち物:とつげきチョッキ

技:たきのぼり/とびはねる/パワーウィップ/ストーンエッジ

 

ローブシン。ボーカル担当。

ブシンがいるとバンドリ詰めが出来ないので、バンギラスに変わって選出。

ドラパはでんじはサポートに徹し、後続ギャラドスダイマックスを切る。

 

 

 

 


-戦績-

 

対2桁順位の人に3戦3勝。後に組んだ霰パに興味が移ってしまった為、ボックスに封印された。(すまねぇ…)

ストリンダ-がとても機能してわしは嬉しい。

それ以上に、後続バンドリが刺さりすぎていた。

 


ドラパルト+ストリンダ-には可能性を感じるので、興味がある方はぜひどうぞ!

 

 

 

 

 

 

 

 

次こそは叩きパの記事を書きます!!!!!!!!!!!!!