【ポケモン剣盾/叩き】ウインドラドータ (INC.F:レート1700)
-はじめに-
叩きパ、大好き。
というわけで、「袋叩き+正義の心」を軸に決めた。
最初に少しだけ、ガラルの叩きパについて書こうと思う。
ガラルの聖剣士は単体技主体であるため、技威力と攻撃範囲に優れる反面、相手2体を同時に攻撃することはできない。
つまり、必ず攻撃しない側のポケモンに行動を許してしまう為、倒されやすくなる。
ダイマックスで聖剣士の耐久を2倍にできるとはいえ、限界があるので
いつ聖剣士が倒されるのか
どんなポケモンに倒されるのか
を想定し、構築を組まなくてはならない(と思う)
今回は、以上の事を意識して構築を組んでみた。
-パーティ紹介と実戦の流れ-
まずは構築の肝となる聖剣士を選ぶ。
今回は、技威力・攻撃数値・素早さ・耐久力共に最高値のウインディを選択。
性格:陽気
持ち物:命の珠
努力値:189(188)-141(84)-103(20)-x-102(12)-155(204)
技:フレアドライブ/あなをほる/じゃれつく/まもる
ー主にジュラルドンやウォーグル等、炎が等倍以下の相手に対して使う。水タイプに対して使い、天候を晴れにすることで水技のダメージを抑える使い方も。
・あなをほる
ーパッチラゴンやシャンデラ(炎半減以下)などを仕留める時に使う。わざと地面半減へ打ち、味方を強化しつつ相手を起点にする動きもある(後述)
・じゃれつく
ードラゴンを仕留める時、ミロカロス等の催眠術やトゲキッスのあくびをケアする時に使う。
・まもる
ー相手のダイマックスをしのぐ時に、泣きながら使う
ウインディはバンバドロ用に調整した個体を流用しているので、この構築には合っていません。ご容赦ください
~調整~
A:A+4ダイバーン+ドラパルトの流星群⇒H252振りバンバドロ確定
B:叩き4発(8*4)+A252ダイマバンバドロのダイアース確定耐え
S:最速ドリュウズ抜き
(珠ダメージ最小18)
次に、ウインディと初手で並べる叩き役を決める。
多くの叩きパではエルフーンを採用しているが、今回はドラパルトを選択。
エルフーンと比べた時のドラパルトの利点として、
・初手の叩き成功率が高い
ー猫騙しや神速が無効。Sが高く、叩き前に潰されにくい
・本体の攻撃性能が高い
ードラパダイマックス、ウインディがサブアタッカー展開もとれる
の2点が主に挙げられる。
一見エルフーンより優秀に見えるが、後続展開をサポート出来ないという致命的な欠点を抱えている。
エルフーンであれば先制追い風などで後続展開に柔軟な選択肢が作れるが、ドラパルトは壁が貼れるかな~?程度。それでもドラパルトを採用する理由として、猫騙しの増加と高速アタッカーの環境入りがある。
特にウインディより素で早く、補助を絡めてダイマウインディを倒してくるリザードン、インテレオン、アイアントが増えたのは厳しいと思った。
リザやインテは補助枠にエルフーンが採用される事も多く、こちらが追い風を使ってもS優位がとれない事が容易に想像できた。(テラキオン…メガメタグロス…ウッ頭が…
ドラパルトであればリザやインテにも回答の一部となりうる事もあって、ドラパルトを選んだ。
性格:臆病
持ち物:気合のタスキ
努力値:164(4)-126-106(84)-141(164)-96(4)-213(252)
技:りゅうせいぐん/ふくろだたき/シャドーボール/リフレクター
行動順の仕様変更に伴い、追い風+ダイマックス技で安易に倒されないようにするために気合の襷を持たせた。
特性はのろわれボディ。ドラパルトと後発組(ドータクン・ローブシン・バンギラス)で弱点が一貫していることを利用する。
相手はドラパルト交換も考慮して弱点が一貫する技を打ってくるため、そこにのろわれボディのリスクを与えて3割の上振れで起点を作るために採用した。
ー最大打点。ウオノラゴンを倒したり、ダイドラグーンで物理アタッカーのAを下げる動きをする。
・ふくろだたき
ー構築の軸。皮付きミミッキュへの最大打点になる他、ダイアークで自身や味方(ロトム)の火力サポートをする。
ー安定打点。ダイホロウで味方物理の火力補強も。
・リフレクター
ー主にアイアント戦で、ダイマウインディを守るために使う。自身のダイウォールとしても機能する。
~調整~
B:陽気ドリュウズのダイスチル+砂ダメ1回耐え
C:無振りウオノラゴンを流星群で確定一発
S:最速(ミラー意識)
しれっとドラパルトの紹介を終えたが、後続展開をサポートできないドラパルトの弱点をここで補わなければならない。
ドラパルトの項でも書いたように追い風の打ち合いでは分が悪いため、トリックルームを展開することに決めた。
後続をサポート出来ないドラパルトとダイマウインディと一緒にトリルして大丈夫か?と思う人もいるかもしれないが、実は叩きがトリルサポートとして機能するのである。
例えば、叩きが起動してA+4状態のダイマウインディとトリル役が並んだとする。ダイマウインディとトリル役はどちらも硬く、余程のことが無い限り両方防ぐことはできない。つまり、トリルorウインディ攻撃の片方はほぼ確実に通る盤面といえる。
多くの場合、ウインディの攻撃を通す方が相手の負け筋であるため、結果としてトリックルームが通ることになる。さらにウインディが倒れることにより、トリックルームを最大ターン残してトリルエースを展開できる。
以上の理由から、叩きはトリルサポートとして機能する。
しかしこれではまだ不十分であり、トリル役とダイマウインディが並ぶ前に、先にウインディが倒される事を想定できていない。
ダイマックスで耐久2倍のウインディを早期に倒すには、弱点を突くことが汎用的な回答だと思う。この行動に対して対策を打たねば構築として機能しない。
本構築は、ウインディの弱点を突いてくることを利用して対策した。
ウインディの弱点は水・岩・地面であり、ダイバーンで晴れにする事で水弱点が消せると考えると、実際は岩・地面のみとなる。
岩・地面技はボルトチェンジなどの交代性能は持たず、場に居座ったままこちらの後続(トリル役)を迎えることになる。
つまり、こちらの後続となるトリル役が岩・地面技が半減以下であれば、トリル役に有効打がない状況を作れる=トリックルームが通るということになる筈である。
以上により、岩・地面を半減以下にでき、トリックルームが使えるポケモンが適任に決まった。
そんな都合のいいポケモンがいるわけが…
ドータクンを採用
性格:呑気
持ち物:ナモの実
努力値:174(252)-100-180(220)-99-140(28)-47
技:さいみんじゅつ/サイコショック/ヘビーボンバー/トリックルーム
岩技使いのうち、バンギラスのみが悪技でドータクンにも打点があるため、ナモの実で耐久を確保する。
・さいみんじゅつ
ードータクンの最強技。何かを感じたらそっとこの技を使う。
ータイプ一致打点。トリル対策に多いローブシンへの打点だけでなく、味方ローブシンへの技としても使う。味方殴りで特防を下げたくないのでショック。
・ヘビーボンバー
ー対ニンフィアへの最大打点。
ー採用理由
~調整~
D:珠ドラパルトのシャドーボール耐え
残り物理耐久
ドータクンだけでは対岩・地面がキツイため、それらに強くかつドータクンに強い悪タイプに勝てるトリルエースとして、ローブシンを採用。
性格:意地っ張り
持ち物:弱点保険
努力値:211(244)-177(4)-115-67-117(252)-65
エースとしての火力を確保するため、弱点保険を持たせた。
ー弱点保険と相性の良い回復技。火力は保険で足りているので採用
・ビルドアップ
ー相手の物理受けを詰ませるために採用。ダイウォール枠としても
ー範囲打点。キッスやサマヨールのサイドチェンジに対応する択として採用。
ー詰め技として採用。ローブシンミラーで特に重要。
~調整~
HDぶっぱ。
この調整はとても強かったが、保険エースといいながら仮想敵に対して計算していないのはガバです。良い子の聖剣士はマネしないようにしましょう。
以上4匹を基本選出とした。
補完枠として、ウインディの項で書いたリザードンに勝てない問題を解決するべく
バンギラスを採用。
性格:陽気
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:176(4)-186(252)-130-103-120-124(252)
ダイマックスリザードンは一撃では倒せないが、ドラパルトのダイホロウと合わせることで対応可とした。
ーメイン技兼範囲打点。ダイホロウとの合わせ技が強い
ー緊急用の最大打点。実戦では一度も使わなかった。
ー安定の悪打点。スカーフ込みで素早さが高いため、ダメ押しではなく安定を求めた。
・ばかぢから
ー対バンギラスや格闘タイプに。
~調整~
ASぶっぱ
ここまで、コンセプトを破壊してくるこの指キッスを崩す枠が足りない&トリルコータスやインテレオンに出すポケモンが欲しいという理由でウォッシュロトムを採用。
性格:控えめ
持ち物:オボンの実
努力値:157(252)-76-129(12)-169(228)-127-108(12)
トリル下で戦う耐久が欲しいのでオボンの実を持たせた。
ー水や飛行への遂行技。
ー炎や地面への遂行技
・てだすけ
ー中速なため、縛り合いに関与しやすくする為の技。ドラパルトやバンギラス、ローブシンの隣にいる時に。
・まもる
ートリックルームやダイマックスをしのぐ時に、泣きながら使う。
~調整~
C:ドラパルトのダイアーク+10まんボルト⇒H252キッス確定一発
S:だいたいのトゲキッス抜き(1回抜かれた)
のこり耐久
-選出-
†基本選出†
先発:ウインディ&ドラパルト
叩き攻撃を通した後、ドラ壁貼りorドラ交代⇒ダイアースでブシンかタクン補強のルートで詰めていく。
†対バンドリキッストリル有、インテレオン入り†
先発:ドラパルト&ロトム
ダイアーク+10まんボルトでキッスを落とし、相手のロトムダイマックス切れまで守るで粘る。ダイマ切れからドータクン展開
†対バンドリキッストリル無†
先発:ドラパルト&ロトム
キッスを落としてからダイホロウを連打。スカーフバンギで一掃しながらローブシンでビルドアップを積んで詰む。
†対エルフリザ†
先発:ドラパルト&バンギラス
控え:ドータクン、何か
ダイホロウ+岩雪崩を連打する。
†対猫ジェットしてきそうなトゲキッス入り†
先発:ドラパルト&バンギラス
控え:ウインディ、何か
相手が猫キッス初手の場合、バンギ交代ウインディから叩きを起動。
2ターン目にキッスを叩きウインディで倒す
-戦績-
2020年2月のINC.Februaryにて、ギリギリで1700に乗りました。(勝率は忘却)
INC当日に構築が出来たので、ランクバトルでの順位はありません。
-問題点とか-
1.この指とまれが増えまくっていた
この指に対しても叩きを選出できる構築になっていなかったのでトリルサポートが出来ず、後続のドータクンに負担が集中しすぎていた。
トリルサポートが叩きルートだけになっているのを改善するか、叩きをこの指に出せるようにする必要がある。
2.水タイプへの対策が出来ていない
ダイバーンで晴れになるからいいや~とへらへらしていたが、よく考えると後出しダイストリームやダイマターンずらしダイストリームで雨になったままダイマックスが切れるので、水の一貫が出来て半壊した。Help me ロトム。
3.後続展開の選択肢の少なさが、PTを圧迫していた
こちらのとりうる選択肢が少ない(トリルだけ)まま、あらゆる対策を仕込む必要があったため、単体での対策の寄せ集めになってしまい、崩されやすくなっていた。
また、上から攻撃できる手段が少ないため、プレイング難易度が高くなり過ぎていた。
-感想-
やりづれぇ!!!!!!
という印象でした。
終始、試合展開に不安が残る感じ。
試合中、ずっと「俺は本当にこのままで良いんだろうか…?」という入社した会社に疑問を持ち始めた新入社員のような気持ちになる構築でした。
余談ですが、この構築は、喰い断(@kuitan9)氏の運営する「構築診断企画」にエントリーしています。
彼は人の構築記事を見ないと言っていたので、この構築について、彼の意見と僕の意見での違いを見てみるのもいいのではないでしょうか。
いまから楽しみです。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
この記事が聖剣士の発展につながりますよう。